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  2016年12月14日 【ネコ】新しい猫がやって来た

  2016年 6月 5日 
【PC】Simvibe導入!【コクピット】
  ゆうがた
Assetto CorsaのRift製品版(CV1)対応によって、かなりの部分不満が解消されたので、ドライブシミュレータとしてより没入感を増すエフェクトを追加したくなりました。

操作系としては、T300RSハンドルコントローラには全く不満がありません。
3万円台のハンコンとしては十分過ぎる出来で、購入からカレコレ1年半になりますが、今のところ特に不具合もない。
FFBの強力さと繊細さは特筆モノで、路面の細かなバンプや高速コーナー走行時のGを感じるような重さなど、FFBで出来ることを最大限表現できている気がします。
まあ、数十万円オーダーの高級ハンコンは触ったことがないのですが、自分としてはハンコンに求める性能としては、T300RSで十分です。

ただ、前回書いたとおり、ペダルはイマイチです。
既にT300RS標準のペダルではなく、ロジテックG27のペダルに入れ替えていますが、これでも満足には程遠い。
よりリアリティを求めるならペダルだけで10万円を超える機器もありますが、そこまでは出せないというか、工夫が足りないというか。
モーターやら何やらで複雑なハンコン側に比べて、ペダルはバネが基本なので、なんかもう少しDIYで何とかなるんじゃないかという思いもあって、今後も改造を進めたい部分です。

で、今回の本題Simvibeというのは、簡単に言うと振動エフェクトです。
ハンコンを操作している手には、FFBによって様々なフィードバックがありますが、体の他の部分には何もない。
それを補うために、エンジンからの振動やシフトチェンジ時のショック、路面のバンプ、サスペンションのきしみなどを振動として体に伝えるシステム。
具体的に言うと、振動ユニット(重低音専用のスピーカーのようなもの)をPCに繋いで、専用のソフトでゲームからテレメトリーデータを抽出して振動に変えたものを出力するというもの。

これまで、このような振動エフェクトについては大した関心は持ってませんでした。
偉そうなこと言っても所詮振動だし、ゲームのエフェクトとしての味付けにすぎない、オマケみたいなものだと思ってたわけです。
が、没入感を高めるためには欠かせないシステムだということに気づき、導入も難しくないし、ペダルの改造よりは試行錯誤の必要もなさそうだったので、試してみることにしました。

導入した結果としては・・・このエントリを書く気になったくらい。確かに素晴らしいものでした。

ただSimvibe導入にあたってはまず解決すべきことがあります。
振動エフェクトの名の通り、このシステムは振動を生み出します。
そもそもハンコンコクピットでは、特にペダル操作などで元々振動やショックがあり、階下への配慮が必要になります。
マンション住まいとしては近隣の部屋への騒音や振動の配慮なしに、トラブルの元となるような趣味は出来ないので、これまでもカーペットを工夫したりしていましたが、完全ではありませんでした。
ここに単純にSimvibeを導入すれば、間違いなく階下どころか家族にすらも不快な振動を伝えることになるため、それが解決しないとそもそも導入に踏み切れませんでした。
が、素晴らしい解決策がSimvibe導入のコラムに記載されており、ぶっちゃけそのコラムのソリューションを真似するだけで、安価に構築することが出来ました。

振動の制御として、床面への除振対策はかつてみんな悩んだようですが、今は良いソリューションがありました。
それがこのフィットネス器具。


ようするに、空気を入れた扁平なゴムで、これを台座として下に敷き、コクピットをフローティングにします。

たったこれだけのことで、振動ユニットやペダル・ハンコン操作から発生する振動やショックをほとんどすべて吸収してくれます。
ほとんどすべてというのは概ね誇張ではなく、割合で言うと95%くらい吸収しているカンジです。
iPhoneアプリの地震計で、コクピット上と床面とそれぞれの振動を測ってみましたが、一目瞭然。

自分の体重も含めて100kg以上の荷重がかかるわけで、このゴムボールがどれだけ耐久性があるかまだ分かりませんが、とりあえずはこれで振動対策はOK。
尚、フローティングしているために、コクピットに乗り込むときはグラグラ揺れますが、座ってしまえば特に違和感はなし。
むしろこのフローティング感が、サスペンションの上に座っているカンジを生み出し、良い副作用があります。

振動対策はOKになったので、いよいよSimvibe導入です。
ソフト自体は89ドルもしますが、他に代替策もないので購入します。自分でテレメトリを解析して振動に変えることを思えば安いものです。
これに振動のための音響システム一式が必要です。
サウンドカード、アンプ、スピーカー(振動ユニット)です。
サウンドカードは、普通にWindowsやゲームのサウンドを出すものとは別に用意する必要がありますが、ウチのミニタワー筐体には、これ以上カードを追加するスペースがありません。
(スロットは空いてるけど、グラフィックボードが2スロット分のスペースを取ってる上に、唯一使えるPCIスロットにはキャプチャカードが挿さってるので)

しかし今時は、GPUからのHDMIで音声が出力できるので、システム音はそこから取れば解決です。
ところが、GPUのHDMIポートはOculus Riftが使用しており、スピーカー付きのモニタはDVIをHDMIに変換するアダプタ越しに表示するしかないのでそうしているのですが、今現在、なぜかモニタのスピーカーから音が出ています。
(厳密に言うと、モニターの音声出力端子に外部スピーカーを繋げている)
DVI端子って、音声出力対応してたっけ・・・? まあ良く分からないのですが、現実に音が出ているので良しとするか・・・
ちなみに、Rift使用中は、Riftのヘッドフォンからも出力できます。

ということでマザーボードのオンボードサウンドは完全にSimvibe用に使うことが出来るようになったので、サウンドカードは追加不要となりました。
では購入が必要なのは、アンプと振動ユニットだけです。
そしてコラムでオススメの安物アンプ・振動ユニットをそのまま買うことにしました。
もしかしたら、今後グレードアップしたくなる可能性もあるけど、とりあえずの導入編としては安物でいいだろうということで。
Amazonで売っている中華製の激安2chアンプ(2800円)と、上海問屋の人気振動ユニット(1個4800円を2個)です。どちらもメーカーは良く分からないシロモノww

Simvibeは最大7個の振動ユニットをサポートしていますが、現実的には4個で十分で、尚且つ導入編としては2個から始められる。
振動ユニットをそれぞれペダル付近とシートに取り付けて、足とケツに振動を伝えるわけです。
タイヤは4つあるので、それぞれのタイヤからの固有の振動を伝えるには4つの振動ユニットが要るわけですが、それにはコクピット自体の設計も影響するため、ウチの市販コクピットでは取り付けにも難があるし、左右の振動の分解も難しく、現状では足とケツの2種類で十分と考えた結果です。
まあ不満が出たら、コクピットの自作も視野に入れつつ、4振動にグレードアップするということで。

尚、振動ユニットの取り付けが甘いと、ビビリ音が不快な音となって現れるので、コクピットにしっかりと固定する必要があります。
ペダル側はホームセンターのスペーサを組み合わせて、ネジ穴固定が出来ましたが、シート側はそもそもシート自体に取り付けることが出来ない。
背面がプラスチックとかならネジ固定も簡単だけど、ウチのバケットは全面布製で且つ裏はスポンジ構造なので、ネジ固定できるような場所がない。
そこで、シートの真下のフレームに固定したわけですが、ここにもネジ穴はないので、やむなく結束バンドでの固定となりました。
おかげで多少ビビリ音がしますが、とりあえず代替策を考えつくまではこれで行きます。

この状態で効果の程を検証!
Simvibe自体はゲームを自動認識してくれるので、ややこしい設定は不要。4振動にするか2振動にするかを選択する程度。
まだベータ版ではありますが、Assetto Corsaも一応対応してくれています。
Simvibeからゲームを起動しないと振動ユニットが働いてくれないので(最初少し悩んだ)、そちらから起動する。
プレイ画面がスタートすると、既に振動が伝わってきます。
スロットルを吹かすと、それに呼応して振動が大きくなるし、ギアを入れると小さな「ゴクッ」というショックが伝わります。
そして走行を始めると、これまで気づかなかった路面のバンプを拾って、シートに小さな振動が来るし、路肩の縁石や片輪をダートに落とした時のガタガタしたエフェクトも非常に効果的です。
これに慣れてしまうと、今まで腕にしか伝わってこなかったこうした振動が、ケツや足に来ないと違和感を感じるくらい。

自分の好みや車種に合わせて、振動のパラメータをチューニングもできるので、こだわることも可能。
これまで関心がなかったのが嘘のようで、今はこうしたシステムが簡単に構築できることに感謝するのみです。
まさか、自宅でこれほどまでのバーチャルコクピットが構築できるとは・・・10年ほど前までは考えられなかった進化ですな! 良い時代です。
 
 
-No.771-にコメント

  2016年 5月29日 
【PC】Oculus Rift CV1 + Assetto Corsa!【VR】
  ひる

キタ━━━━(゚∀゚)━━━━!!



まずはOculus Rift 製品版、通称CV1。
1月の予約開始7分で予約を完了し、3月中のゲット間違い無しだったのに、製造上の問題だかなんだかで遅れ、ようやくゲット出来たのは4月22日でした。
でもまだ自分はラッキーな方だったかも。
知らされた発送予定日を過ぎても何の連絡もなく放置プレイされてるとか、5月に入ってから予約して、到着は8月予定とか言われたのにもう届いたよ!とかいう人もいたりして、順番飛ばしにも限度あるやろ状態を超えて酷いことになっている模様。

ちょっと今回はいろいろとサプライヤー側のやらかしが多すぎて、擁護しようがない状態になっているので、ヘタすると自分も、次世代VR機は別メーカーにしてしまうかも知れないが、とりあえず自分の用途はことの初めからAssetto Corsa一択なので、このゲームが対応したハードを買うだけなんですけどね。

とにかく、Oculus Rift CV1は発送連絡から2日で家にやって来ました。

箱はやたらゴージャス、本体はDK2と比べればちょっとリッチなカンジに。
DK2の状態で既にPCにCV1用ドライバを入れていたので、DK2を引っこ抜いてCV1を挿すだけで、そのまま問題なく認識、すぐに使える状態になりました。
期待したほどは画質が良くなってなくて、ちょっとガッカリしましたが、一体型のヘッドフォンや高精度になったトラッキング用カメラ、日本だけ有線接続だけど操作しやすいX-BOX One用コントローラなど、まあやはり製品版としてのエクスペリエンスは、DK2とは違いました。
Amazon Fire TV Stickみたいなリモコンも、まあまあ操作性も良いし。(こっちはさすがに無線です)


初回特典で付属のゲーム2本のうち、スピード感のないソニック・ザ・ヘッジホッグ的なゲーム「Lucky's Tale」は、まあカジュアルに楽しむにはいい感じだが、もう1本の硬派な(?)SFシューティング「EVE: Valkyrie」は、自分は酔ってしまって全然遊べない。
早々とCV1対応したドライブシミュレーション「Project Cars」というのもあるが、これを買ってしまうと負けた気がするので(Assetto Corsa信者はライバル視している)、買う気が起きず、SteamやOculus公式ストアで無料配布されているゲームや、1000円前後くらいのものしか手を出す気はなく、結局はヤツが対応してくれないと・・・と悶々としていました。

前回紹介した複数のバージョンのOculusドライバ(Runtime)を切り替えて駆動できるRuntime Switcherのおかげで、古いRuntimeに切り替えればAssetto CorsaもDK2で遊べたのですが、何故かWindowsアップデートが4月末に入ってから、古いRuntimeが動かなくなってしまい、ついにAssetto CorsaがVR表示不可能に。
夏前頃と言われていたアップデートまで待たないと、もうOculus RiftでVRプレイできないなんて・・・と結局イラつきながら待つこと3週間。
予想より早く、先週木曜日のAssetto Corsaのバージョン1.6へのアップデートで、ついにCV1対応されました。

とは言えまだ完全対応ではなく、あくまで「Pre-Alpha」版ということもあり、とにかくVR表示できれば、サイアクDK2の時と同レベルでも良い、と思っていましたが、非常に大事な進化を遂げていました。
今まで、DK2のベータ版Runtime対応の頃は、ホントにVRで表示できてるだけ、という状態だったので、ゲーム性は二の次。
没入感は今と変わらないリアルさでしたが、ゲームとしてのユーザーインターフェースが全く無いので、VRモードに入ったらいきなりレーススタート、クルマのセッティングも変更できず、順位も残り周回数も分からず、フリー走行や予選をスキップすることも出来ず、とにかくせっかくのゲーム性は全部なくなるので、ひたすら一人で練習するだけとか、そういうことしか出来ませんでしたが、ようやっとその大事なところに改善があり、VRモードでUIが表示されるようなりました。

UIの出し方自体は、まだまだ改善すべきところが山のようにありますが、とにかく今まで出来なかったことが出来るようになったのが大きい。
今後のバージョンアップでドンドン進化してくれれば良いです。

初日のバージョン1.6.1では、レース終了後に画面が正常にランチャーに戻らず、Alt+F4で強制的に閉じないとダメなバグがありましたが、3日ほどで対策が施され直りました。
なお、レース画面はVRですが、メニュー選択のランチャー画面はHMDに表示されません。
いずれ完全対応の暁には、ランチャーもちゃんと表示されるようになると思うけど、今は1レース終わるといちいちHMDを外して、メニューを選んで再度HMDを装着して・・・という煩わしい状態を、DK2の頃からずっと続けていたわけですが、ここでVR対応アプリの合わせ技が炸裂!

Virtual Desktopという、WindowsデスクトップをVR表示できるアプリを使い、まずはランチャーがVR化されます。
ランチャーからレース開始すれば、VR画面はAssetto Corsaに渡されて正常に稼働します。
そしてレース終了後に・・・ちゃんとVirtual Desktopに戻ってくれば、HMDを被ったり外したりしなくてよくなり、快適プレイが出来るわけです。

DK2とベータ版Virtual Desktopの頃はうまくいかず、レース開始のときにアプリがコケたりしてたのですが、CV1と製品版Virtual Desktopの組み合わせで、ついに望みが叶いました。
たまーに、レース終了後の戻りに失敗してブラックアウトすることもありますが、ほぼほぼ満足しています。
お陰で、数時間HMD着けっ放しでもゼンゼン苦にならない。

あーサイコーだー!!

ちなみにAssetto CorsaのVR対応以外でも、全バージョン1.5から大きく進化し、ドライブしててとても楽しい走りが出来るようになりました。
(決してカジュアル路線になったというわけではなく、車の挙動の不自然さがなくなったというか、素直になったカンジ)
そのせいで、自作のTyrrell 019も乗りこなしがだいぶ楽になり、鈴鹿で中嶋の当時の予選タイムにあと5秒に迫る!

ここまでいろいろ快適になると、またぞろデバイスのリアリティが気になるように。
特にアクセル・ブレーキ・クラッチのペダルの踏み心地。
どうあっても今の状態は、ゲーム機の踏み心地で、リアルなペダルになっていない。(Thrusmasterのペダルよりはマシだが)
そこでいま計画中なのが、スプリングを2種類組み込んで、1つ目と2つ目のスプリングが作動するポイントをずらす方法。
上手く行けば、最初の踏み込みで1つ目のスプリングが動作し、今と同じような踏み心地だが、2〜3cmストロークしたところで2つ目が動作すると急激にテンションがかかり重くなる。
これで最後まで踏み込めないようにすれば、ストロークを実車レベルに減らした上に、マックスまで踏み込んで、カチンとプラスチックが当たる安っぽい感触がなくなる。
所謂「油圧っぽさ」が簡単に出せるのではないか!という目論見です(まあそう簡単には行かんだろうが)

更に、ハンドル以外にも車体の振動が伝わるアプリ「Simvibe」とアンプ、振動ユニットを導入すれば、よりリアルなシミュレータ表現が!
Gの再現以外は全部入りくらいのコクピットを作りたいですなあ。
 
 
 ななしプレイヤー  comment はじめまして。Naoと言います。  tyrrell 019 mod を譲っていただけませんか?
-No.770-にコメント

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