2012年 4月30日
| 【GP4】コクピットを製作
| ゆうがた |
| まだ間取りソフト用オブジェ製作はしてますが、Metasequoiaに慣れるにつれ複雑な造形に凝り始めたところ、 やり過ぎてキャパを超えてしまい、うまく造型出来なくなって飽きてきてしまいました・・・www
ただ、以前のレイトレースのバグは解消しました。 Zmodelerで作成した3DS形式がやはりダメで、3DSの透明パーツを使ったバルコニーフェンスからの反射光が、室内の反射に悪影響を与えていた訳で。 レイトレースだからあらゆる物の反射を計算するので、特定に時間がかかりましたが、OBJ形式で作り直したら治りました。
ついでに自己発光する物体も作れるかな?とか思って内部照明付のワインセラーもモデリングしてみました。
・・・上手くいっているように見えますが、実は自己発光オブジェは作れなかったので、SweetHome3Dの標準の「照明」オブジェを使っています。 ま、それでもぽく見えたらそれでいいや。
さて、家具を作るのも飽きたので、またGP4に戻ってきました。 ザウバーマシンの造型は出来ているのですが、気になる点がひとつ。 このゲームにはドライバー視点はもちろんありますが、視点が低くてゲームしづらいのと、オブジェクトの造型がデフォのままでダサいので、いつもはオンボードカメラ視点でプレイしています。 レース中はそれで良いんですが、フリー走行や予選時にはステアリング中央の液晶の情報がピットで必要なので、見ざるを得ません。 ダサいのを気にしつつ、そのままにしてましたが、いっそ今年版にアップデートしてやるか!という気概で作り込むことにしました。
デフォの造型はこんなカンジです。 10年前のゲームなのでやむを得ないところはありますが、かなりダサい。 そこでまずはステアリングを今風、というか2012年版ザウバー製に変更することに。 とは言え、ステアリング画像だけ変更しても左のようになるだけなので、デジタル表示やLEDの、位置やフォントを現物に合わせて変更。 真ん中の数字がシフト、左右は実際は色々切り替え出来るみたいですが、左はレース中にスピード表示みたいなのでそのように。 右はオンボード見ても良く分からなかったので、とりあえず必要そうなラップ数としました。 レブリミットのLEDは15個ありますが、ゲームでは5段階しか表示できないので、3つずつ同時に光ります。 実車に真ん中の液晶はありませんが、前述のフリー走行・予選時に必要なので、ムリヤリ設置してみました。
数字の左右の三角形配置のLED(川井ちゃん曰くデルタってヤツですか)は、ブルー・イエロー・レッドのフラッグ表示をします。 実物でもどうやらそうみたいです。 ゲームの作られた2002年当時には、こんなコクピットインフォメーションは実車にはなかったと思いますが(というかFIA標準ツールすらなかった)、 先見の明なのか、ゲームのステアリングにはまさにそれを表示させる機能があり、実際のデルタ表示が出来ます。 ・・・というかアレか、実車がゲームみたいになってる訳ね。
さて、ここまでハンドルを作り込むと、今度は気になるのがボディ部分。 そもそもドライバー視点のコクピットは、各チームのマシンデータを反映しない共通のオブジェクトなので、これはこれで作り込まないといけない訳です。 このパーツに関しては、今風に作り込んだものを誰かが作ってますが、適用してみると幅が狭くてこのザウバーステアリングが干渉してしまう。 そこでやむを得ず、自作のザウバーデータを元に作ってみることにしました。 概ねテキトーに、多少幅やパースを修正して適用してみると、まあまあ見れる絵になったので良しとしましょう。 左の絵で実際にデルタがイエローに光っているのが確認できます。(前でマシンがスピンして止まっているので) 右のブルーはブルーフラッグ(速いクルマに道を譲れ)の意味もありますが、このゲームだと自車にトラブルが生じたときも光るようです。(ホイルナットが緩んでる)
これだけカッコ良くなると、ドライバー視点でのプレイも悪くないかと思いますね。難しいけど。 | | | |
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